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El inagotable negocio de los videojuegos para niños... que pagan los padres (I)

Los fabricantes de videojuegos han encontrado un filón de negocio en el
consumidor infantil. Según describe BBC Mundo, se trata de sofisticadas
técnicas de los nuevos videojuegos que empujan a los niños a gastar
dinero sin parar. Y, por supuestos, quienes pagan son los padres.

Nara Ward dice que tiene un trabajo a tiempo completo: controlar lo que
gastan sus hijos en sus videojuegos favoritos. Ward vive en Barbados con
su marido y sus hijos, Finn, de 14 años y Leif, de 12.

Cuando Leif empezó a jugar Roblox, comenzó a pedir robux, la moneda del
juego, la cual permite a los jugadores mejorar su personaje o comprar
objetos virtuales. Así que sus padres le regalaron US$200 en créditos de
Apple por Navidad.

"Para mi sorpresa, se lo gastó todo en cuestión de días. Después de eso
no le daba más de US$10 en robux al mes. Enseguida se frustró y se
aburrió del juego", dice Ward.

Leif pasó entonces al videojuego World of Tanks, que también requiere
que los jugadores mejoren sus armas usando crédito de PlayStation.

"Sin embargo, este juego tiene la opción de mirar publicidad para
conseguir crédito. Leif lo hace con desesperación una vez que se ha
gastado lo permitido al mes", añade Ward.

Esta madre dice que su hijo más pequeño todavía debe aprender a
autocontrolarse y ser más consciente sobre el dinero.

Un negocio lucrativo

Más que hacer dinero con la venta inicial de un videojuego, muchas
compañías del sector dependen de las ventas generadas por
microtransacciones o compras dentro del juego.

El contenido comprado puede ser solo estético: movimientos de baile,
distintos tipos de piel o estilos de ropa.

Aunque también puede proveer ventajas tácticas como vidas extras,
mejoras de personaje o armas que les benefician sobre los jugadores que
no han gastado dinero en contenido adicional.

Se prevé que el mercado global en línea de microtransacciones crezca
desde US$67.940 millones en 2022 hasta US$76.660 millones en 2023.

Sin embargo, hay signos de rechazo entre expertos y consumidores.
Algunas compañías también están prometiendo nuevos lanzamientos libres
de compras dentro del juego.

La profesora Mills dice que los jóvenes deberían sentir vergüenza de
cuánto gastan en juegos.

Técnicas para gastar

Según la profesora Sarah Mills, las compañías de videojuego usan la
psicología para manipular a los usuarios e impulsarlos a gastar. La
docente añade que el vínculo entre el juego y la apuesta se está
volviendo "más borroso".

Mills es profesora de Geografía Humana en la Universidad de Loughborough
en Reino Unido. Sus investigaciones han encontrado técnicas de apuesta
que hacen que los usuarios jueguen más tiempo y gasten más dinero.

Vicki Shotbolt, jefa ejecutiva de Parent Zone, una organización que
ayuda a los padres a navegar por el mundo digital junto a sus niños, es
más específica sobre cómo los juegos incentivan el empleo de dinero.

Al gastar, los jugadores pueden "evitar la rutina", donde efectuar una
compra en el juego significa evitar horas de juego monótono para avanzar
a otro nivel.

El "dolor divertido" es cuando corre el riesgo de perder algo importante
si no realiza una compra.

Mientras tanto, las "técnicas de ofuscación", como las monedas del
juego, hacen que sea difícil ver cuánto estás gastando realmente.

Otra táctica es el uso de "paquetes de recompensas" (loot boxes). Los
jugadores compran un paquete sin saber lo que hay dentro. Podría
contener un elemento que cambie el juego, pero la mayoría de las veces
el premio no es más que una personalización mediocre.

"Los jóvenes reconocieron sentimientos de vergüenza al reflexionar sobre
la cantidad que gastaron intentando obtener un artículo raro, incluso si
tenían éxito", dice la profesora Mills.

Y a pesar de que muchos niños dicen que no les gusta comprar en el
juego, gastar dinero en microtransacciones se ha convertido en una
expectativa.

© SomosTV LLC-NC / Photo: © Jessica Lewis Creative / Pexels